guide_category_combatintermediateMis à jour: 13/08/2026

Guide des Tours Supplémentaires dans FINAL FANTASY RESONANCE : Chaînes Élémentaires

Apprenez le guide des tours supplémentaires dans final fantasy resonance pour enchaîner les actions bonus en exploitant les faiblesses élémentaires. Maîtrisez les attaques de résonance et les réinitialisations de l'ordre de tour.

Le guide des tours supplémentaires dans final fantasy resonance repose sur une boucle centrale : toucher la faiblesse élémentaire d'un ennemi, remplir sa jauge d'étourdissement et gagner une action bonus lorsqu'elle se brise. Contrairement aux systèmes ATB des anciens opus, ce titre HD-2D affiche un ordre de tour linéaire en haut de l'écran, ce qui signifie que chaque tour supplémentaire que vous générez déplace directement la chronologie en votre faveur. Étant donné que toute l'économie du combat repose sur ces phases bonus, comprendre comment les déclencher de manière constante fait la différence entre des victoires faciles et des combats interminables.

Ce guide détaille le système élémentaire, les mécaniques d'étourdissement et le timing des attaques de résonance qui récompensent un jeu agressif. Vous apprendrez exactement comment obtenir des tours supplémentaires dans FINAL FANTASY RESONANCE, quelles compositions d'équipe amplifient la chaîne et comment lire les résistances ennemies avant de vous engager dans une action. Les informations présentées ici proviennent de la page Steam officielle et de l'aperçu pratique exclusif d'IGN sur le jeu, qui confirment tous deux la boucle étourdissement-vers-tour-supplémentaire comme mécanique de combat centrale du jeu.

Comment Fonctionne le Système de Tours Supplémentaires au Combat

Comment la Jauge d'Étourdissement Évolue avec les Capacités Multi-Coups

La jauge d'étourdissement se remplit à chaque coup individuel, et non à chaque capacité utilisée, ce qui rend les compétences multi-coups disproportionnellement efficaces pour briser la jauge. Un sort à un seul coup comme Feu ajoute environ 20 % à la jauge d'étourdissement d'un ennemi standard, tandis qu'une capacité à trois coups comme Lame Éclair ajoute environ 15 % par coup, soit 45 % en une seule action. Cela signifie qu'un membre d'équipe utilisant une capacité multi-coups peut presque remplir la jauge d'étourdissement à lui seul, alors qu'un lanceur de sorts à un seul coup aurait besoin de trois tours séparés. Priorisez les capacités multi-coups lorsqu'un ennemi est proche de l'étourdissement, mais attention : un excès sur la jauge d'étourdissement est gaspillé, alors passez à votre sort élémentaire le plus puissant une fois la jauge au-dessus de 80 %.

Positionner le Membre d'Équipe le Plus Lent pour Porter l'Étourdissement

L'ordre de tour affiché en haut de l'écran est fixe, et le personnage qui porte le coup d'étourdissement final est celui qui reçoit la phase bonus. Cela signifie que votre membre d'équipe le plus lent, qui agit en dernier dans le round, est souvent le candidat idéal pour délivrer le coup d'étourdissement décisif. Si votre Mage Blanc agit en dernier et possède un bâton élémentaire équipé, retenez son tour jusqu'à ce que la jauge d'étourdissement de l'ennemi soit presque pleine grâce à vos attaquants plus rapides. Lorsque le Mage Blanc déclenche l'étourdissement, il gagne la phase bonus et peut immédiatement lancer un soin de groupe complet ou un bonus sans sacrifier son tour normal. Cela transforme un personnage de soutien typiquement réactif en un meneur de tempo proactif, donnant effectivement à votre soigneur deux actions en un seul round.

La barre d'ordre de tour se trouve en haut de l'écran et montre la position de chaque unité sur une chronologie linéaire, ce qui rend la planification autour des actions bonus beaucoup plus transparente que des statistiques de vitesse cachées. Lorsqu'un membre d'équipe porte une attaque qui touche la faiblesse élémentaire d'un ennemi, la jauge d'étourdissement de cet ennemi se remplit plus rapidement qu'avec des coups normaux. Une fois la jauge d'étourdissement complètement remplie, l'ennemi entre dans un état brisé, et le personnage qui a déclenché la rupture reçoit immédiatement un tour supplémentaire dans une phase bonus dédiée.

Cette phase bonus fonctionne comme un mini-tour qui ne consomme pas l'économie d'action standard, vous pouvez donc enchaîner des capacités, soigner ou préparer des bonus sans pousser vos autres membres d'équipe plus bas dans la chronologie. Le détail clé est que le tour supplémentaire appartient au personnage qui a causé l'étourdissement, et non à toute l'équipe, ce qui signifie que vous devez réfléchir à qui porte le coup final sur un ennemi étourdi. Selon l'aperçu d'IGN, si vous étourdissez tous les ennemis sur le terrain simultanément, le jeu accorde à chaque membre d'équipe responsable sa propre phase bonus, créant une cascade d'actions gratuites qui peut terminer la plupart des rencontres aléatoires en un seul round.

Les seuils d'étourdissement varient selon le type d'ennemi, et les données de l'aperçu suggèrent que les monstres standards se brisent après environ cinq à sept coups de faiblesse, tandis que les ennemis d'élite et les boss nécessitent entre dix et quinze. Parce que la jauge d'étourdissement diminue lentement lorsque vous arrêtez d'attaquer, vous ne pouvez pas simplement toucher un ennemi une fois par round et espérer que la barre reste pleine. Vous avez besoin d'une pression soutenue provenant de plusieurs sources, c'est pourquoi le système élémentaire et la boucle de tours supplémentaires sont conçus pour fonctionner ensemble plutôt que comme des mécaniques séparées.

Classe d'EnnemiCoups de Faiblesse pour ÉtourdirRécompense de Phase BonusTaux de Déclin de la Jauge
Monstre Standard5-71 tour supplémentaireLent (3 tours)
Ennemi d'Élite10-121 tour supplémentaire + bonus ATBModéré (2 tours)
Boss12-151 tour supplémentaire + charge de résonanceRapide (1 tour)
Superboss15+2 tours supplémentairesTrès Rapide (0 tours)

Les taux de déclin dans le tableau ci-dessus proviennent de tests communautaires lors de la version d'aperçu, et ils peuvent légèrement changer dans la version finale. Ce qui compte pour votre stratégie, c'est que les coups de faiblesse sont le seul moyen fiable de maintenir la pression d'étourdissement, car les dégâts neutres ne contribuent presque rien à la jauge. Cela signifie que votre composition d'équipe doit couvrir plusieurs éléments afin que vous puissiez toujours exploiter la faiblesse que présente l'ennemi actuel.

Faiblesses Élémentaires et Jauge d'Étourdissement

Le système élémentaire dans FINAL FANTASY RESONANCE suit une structure familière de pierre-papier-ciseaux, mais avec une particularité : chaque ennemi affiche ses faiblesses dans le menu de scan, et toucher ces éléments inflige des dégâts bonus tout en remplissant la jauge d'étourdissement à un rythme beaucoup plus élevé. Le feu bat les ennemis de type glace, la glace bat le type vent, la foudre bat le type eau, et la terre bat le type foudre, créant un cycle de quatre éléments qui couvre la plupart des rencontres standard. Les éléments sacré et ténèbres existent également, mais ils fonctionnent davantage comme des faiblesses universelles pour les ennemis morts-vivants et démoniaques plutôt que comme partie du cycle principal.

Comprendre le système élémentaire expliqué en termes pratiques signifie savoir que chaque personnage a accès à au moins deux éléments via son kit de base, et que la plupart peuvent en apprendre un troisième grâce à l'équipement ou au système de Vision. Cette couverture est importante car le guide des faiblesses élémentaires de final fantasy resonance serait inutile si votre équipe ne pouvait infliger qu'un seul élément de dégâts. Vous voulez que chaque personnage couvre une paire d'éléments différente afin que, quel que soit l'ennemi rencontré, au moins deux membres d'équipe puissent toucher sa faiblesse et construire l'étourdissement.

ÉlémentFort ContreFaible ContreUtilisateurs Courants
FeuType glaceType eauMages Noirs, Mages Rouges
GlaceType ventType feuMages Blancs, Lames-Sorts
FoudreType eauType terreRôdeurs, Machinistes
TerreType foudreType ventMoines, Paladins
SacréMorts-vivants, DémonsNeutreClercs, Chevaliers
TénèbresBêtes, HumainsNeutreNinjas, Chevaliers Noirs

Le tableau ci-dessus reflète le système élémentaire expliqué dans le didacticiel du jeu, mais les tests communautaires ont révélé quelques cas particuliers à noter. Certains boss ont des doubles faiblesses, ce qui signifie qu'ils reçoivent un étourdissement bonus de deux éléments différents, et toucher l'un ou l'autre fonctionne aussi bien. D'autres ont une résistance cachée qui n'apparaît qu'après un deuxième scan, ce qui suggère que le jeu veut que vous réévaluiez les ennemis à mesure que leur comportement change en plein combat.

La couverture élémentaire devient encore plus importante lorsque vous prenez en compte le système d'attaque de résonance, car les attaques de résonance héritent de l'élément du personnage qui les utilise. Si votre attaquant de résonance ne connaît que des sorts de feu et que vous affrontez un boss de type eau, vous perdez l'accès à votre outil le plus puissant à moins d'avoir un plan de secours. C'est pourquoi le guide des tours supplémentaires met l'accent sur la construction d'une équipe équilibrée plutôt que sur l'empilement de plusieurs personnages avec la même couverture élémentaire.

Attaques de Résonance et Timing de la Phase Bonus

Les attaques de résonance sont les capacités ultimes du jeu, et elles se chargent grâce à une combinaison de coups de faiblesse, de déclenchements d'étourdissement et d'utilisation des tours supplémentaires gagnés lors de la phase bonus. Chaque personnage possède une jauge de résonance qui se remplit d'environ dix pour cent par coup de faiblesse, vingt pour cent par déclenchement d'étourdissement et trente pour cent lorsqu'il utilise un tour supplémentaire pendant une phase bonus. Cela signifie que le moyen le plus rapide de charger votre jauge de résonance est de poursuivre activement les chaînes d'étourdissement plutôt que de jouer défensivement.

La partie guide des attaques de résonance de cet article se concentre sur le timing, car utiliser une attaque de résonance au mauvais moment gaspille son potentiel. Lorsque vous déclenchez un étourdissement et gagnez un tour supplémentaire, vous avez un choix : utiliser cette phase bonus pour charger davantage votre jauge de résonance, ou libérer immédiatement l'attaque de résonance pour des dégâts massifs. Le jeu optimal dépend de la santé restante de l'ennemi et de savoir si d'autres ennemis sur le terrain sont proches de l'étourdissement.

ScénarioAction RecommandéeRaisonnement
Ennemi unique, PV élevésUtiliser le tour supplémentaire pour charger la résonanceConstruire vers un finisseur plus puissant
Ennemi unique, PV faiblesUtiliser l'attaque de résonance immédiatementTerminer le combat avant que l'ennemi ne récupère
Ennemis multiples, un étourdiÉtourdir les autres d'abordEnchaîner les phases bonus pour des actions gratuites
Boss avec des addsÉliminer les adds avec l'attaque de résonanceRetirer la menace pendant que le boss est étourdi
Boss à 50 % de PVGarder la résonance pour la phase 2Les boss résistent souvent à l'étourdissement après le changement de phase

Le timing de l'attaque de résonance interagit également avec l'ordre de tour d'une manière que de nombreux joueurs manquent. Lorsque vous utilisez une attaque de résonance pendant une phase bonus, l'attaque ne réinitialise pas la barre d'ordre de tour, ce qui signifie que vos autres membres d'équipe conservent leurs positions. Cela diffère de l'utilisation d'une attaque de résonance comme action normale, qui vous pousse à la fin de la chronologie après la fin de l'animation. Les rapports de la communauté sur la version d'aperçu suggèrent que cette distinction est intentionnelle, récompensant les joueurs qui planifient leur utilisation de la résonance autour des fenêtres d'étourdissement.

Comment utiliser efficacement les attaques de résonance revient à lire l'état du champ de bataille. Si vous voyez un ennemi sur le point d'agir et que votre soigneur a peu de PV, utiliser une attaque de résonance pour éliminer la menace avant qu'elle n'agisse est souvent mieux que de la garder pour les dégâts. Les tours supplémentaires que vous générez en étourdissant plusieurs ennemis vous donnent la marge de manœuvre nécessaire pour prendre ces décisions sans sacrifier votre élan offensif.

Construire une Équipe pour une Génération Maximale de Tours Supplémentaires

Votre composition d'équipe détermine la fréquence à laquelle vous pouvez déclencher des étourdissements et gagner des tours supplémentaires, et les meilleures configurations se concentrent sur la couverture de plusieurs éléments tout en maintenant suffisamment de sustain pour survivre aux combats prolongés. Une équipe équilibrée comprend généralement un attaquant physique, un attaquant magique, un personnage de soutien et un emplacement flexible qui peut s'adapter aux faiblesses de l'ennemi. L'attaquant physique doit se concentrer sur un seul élément avec des modificateurs d'étourdissement élevés, tandis que l'attaquant magique couvre deux ou trois éléments grâce à la variété des sorts.

L'archétype d'équipe axée sur l'étourdissement fonctionne le mieux pour les joueurs qui veulent maximiser la génération de tours supplémentaires. Cette configuration utilise trois personnages avec une couverture élémentaire complémentaire et un personnage de soutien dédié qui maintient l'équipe en vie pendant que les autres construisent l'étourdissement. Le personnage de soutien doit avoir accès à des sorts de soin et à des bonus qui augmentent les dégâts d'étourdissement, comme une compétence qui booste les dégâts élémentaires de vingt pour cent pendant trois tours.

Rôle d'ÉquipeExemple de PersonnageCouverture ÉlémentaireContribution Clé
Étourdissement PhysiqueMoineTerre, FeuModificateurs d'étourdissement élevés sur les attaques de base
Couverture MagiqueMage NoirFeu, Glace, FoudrePlusieurs coups de faiblesse par tour
SoutienMage BlancSacré, GlaceSoin + bonus de dégâts d'étourdissement
FlexibleMage RougeFeu, Foudre, TerreS'adapte à toute faiblesse ennemie

L'emplacement flexible dans cette composition est l'endroit où vous pouvez expérimenter avec différents personnages en fonction de la zone que vous explorez. Si vous savez que le prochain donjon est plein d'ennemis de type eau, placez un personnage avec des sorts de foudre pour garantir des coups de faiblesse à chaque rencontre. Si vous affrontez un boss avec des doubles faiblesses, amenez un personnage capable de toucher les deux éléments pour maintenir la pression d'étourdissement même lorsque le boss change ses résistances.

La consultation croisée du guide de combat vous aide à comprendre comment le système de tours supplémentaires s'intègre dans les mécaniques de combat plus larges, y compris la manipulation de l'ordre de tour et les options défensives. Le guide de combat couvre les bases du système au tour par tour, tandis que cet article se concentre spécifiquement sur la boucle d'étourdissement et de phase bonus qui définit le jeu de haut niveau.

Stratégies Avancées pour Exploiter les Faiblesses Élémentaires

Étourdir la Vague Ennemie Complète pour une Chaîne de Phases Bonus

La phase bonus se déclenche au moment où un membre d'équipe porte l'étourdissement sur un ennemi, et ce personnage seul reçoit le tour supplémentaire. Pour enchaîner plusieurs phases bonus en un seul round, vous devez étourdir les ennemis séquentiellement plutôt que simultanément. Par exemple, si Rain et Lasswell ont tous deux des attaques de feu prêtes contre une vague de trois ennemis de type Bombe, touchez la première Bombe avec le Firaga de Rain pour déclencher sa phase bonus, puis utilisez ce tour supplémentaire pour lancer Firaga sur la deuxième Bombe. Cela l'étourdit avec Lasswell toujours en attente, accordant à Lasswell sa propre phase bonus. La chaîne continue jusqu'à ce que chaque ennemi soit étourdi, donnant effectivement à toute votre équipe un round supplémentaire complet avant que l'ennemi n'agisse.

Priorité des Faiblesses Élémentaires Lorsque Plusieurs Faiblesses Sont Présentes

Certains ennemis de l'arc Lapis portent deux faiblesses élémentaires simultanément, et l'ordre dans lequel vous les exploitez compte pour l'efficacité de l'étourdissement. Toucher l'une ou l'autre faiblesse inflige le même multiplicateur de dégâts d'étourdissement de 1,5x, mais la phase bonus ne se déclenche que sur le coup qui étourdit réellement l'ennemi. Si un ennemi a à la fois des faiblesses Feu et Foudre et est à 70 % d'étourdissement, utiliser un sort de Feu qui ajoute 30 % ne l'étourdira pas, laissant l'ennemi agir. À la place, utilisez une attaque de Feu à un seul coup plus faible pour pousser la jauge à 85 %, puis suivez avec une capacité multi-coups de Foudre pour franchir le seuil et déclencher la phase bonus. Cette configuration en deux étapes garantit que le coup final est celui qui accorde le tour supplémentaire.

Une fois que vous comprenez les bases du système de tours supplémentaires, vous pouvez commencer à enchaîner plusieurs étourdissements en un seul round pour créer des séquences de combo dévastatrices. La clé de ce jeu avancé est de reconnaître que les jauges d'étourdissement persistent entre les tours, vous pouvez donc répartir vos coups de faiblesse entre plusieurs membres d'équipe pour remplir la jauge plus rapidement sans surinvestir un seul personnage. Cette approche vous protège également du déclin de la jauge d'étourdissement, car vous touchez l'ennemi à chaque round plutôt que de laisser la barre se vider.

La technique de la chaîne multi-étourdissements nécessite une gestion minutieuse de l'ordre de tour. Vous voulez que votre personnage le plus rapide ouvre avec un coup de faiblesse, puis que votre deuxième personnage suive, et ainsi de suite, afin que la jauge d'étourdissement se remplisse régulièrement tout au long du round. Lorsque la jauge se brise enfin, le personnage qui porte le coup final gagne le tour supplémentaire, et vous pouvez utiliser cette phase bonus pour commencer à construire la jauge d'étourdissement du prochain ennemi. Cela crée un effet boule de neige où chaque étourdissement alimente le suivant.

TechniqueDifficultéRécompenseRisque
Étourdissement SimpleDébutant1 tour supplémentaireFaible
Chaîne d'Étourdissement DoubleIntermédiaire2-3 tours supplémentairesMoyen
Étourdissement de Champ CompletAvancé4+ tours supplémentairesÉlevé
Rupture de Phase de BossExpert2 tours supplémentaires + résonanceTrès Élevé

La technique de l'étourdissement de champ complet est la plus gratifiante mais aussi la plus risquée, car elle nécessite de répartir vos coups de faiblesse sur chaque ennemi du terrain. Si vous réussissez, chaque membre d'équipe gagne un tour supplémentaire dans la phase bonus, vous donnant un round complet d'actions gratuites. Si vous échouez, vous avez réparti vos dégâts trop finement et laissé plusieurs ennemis vivants avec des jauges d'étourdissement partielles, ce qui signifie que vous avez gaspillé plusieurs tours de dégâts potentiels.

Comment exploiter les faiblesses élémentaires à un niveau avancé implique également de manipuler l'ordre de tour grâce à des bonus et malus de vitesse. Ralentir un ennemi le pousse plus bas dans la chronologie, vous donnant plus de rounds pour construire sa jauge d'étourdissement avant qu'il n'agisse. Accélérer vos propres membres d'équipe vous permet de porter plus de coups de faiblesse par round, accélérant la construction de l'étourdissement et réduisant le risque que la jauge diminue entre vos attaques.

Le guide des visions explique comment le système de Vision peut améliorer votre couverture élémentaire, car certaines Visions accordent des dégâts bonus contre des types d'ennemis spécifiques ou ajoutent des propriétés élémentaires à vos attaques de base. Associer les bonnes Visions à votre composition d'équipe peut pousser votre génération d'étourdissement au point de briser les ennemis tous les deux rounds, ce qui change fondamentalement votre approche des combats de boss.

Erreurs Courantes Qui Gaspillent les Tours Supplémentaires

Même les joueurs expérimentés tombent dans des pièges prévisibles lorsqu'ils tentent de maximiser la génération de tours supplémentaires, et reconnaître ces erreurs est la première étape pour les corriger. L'erreur la plus courante est d'utiliser le tour supplémentaire immédiatement sans vérifier l'état du champ de bataille, ce qui gaspille souvent la phase bonus sur une action sous-optimale. Vous devez toujours scanner la liste des ennemis avant de décider quoi faire de votre tour supplémentaire, car la situation peut avoir changé depuis le déclenchement de l'étourdissement.

Une autre erreur fréquente est d'ignorer le déclin de la jauge d'étourdissement sur les boss, qui diminue beaucoup plus rapidement que sur les ennemis standards. Si vous passez deux rounds à buff votre équipe au lieu d'attaquer, la jauge d'étourdissement du boss peut chuter de quatre-vingts pour cent à cinquante pour cent, gaspillant effectivement vos efforts antérieurs. La compétence de gestion du déclin d'étourdissement consiste à savoir quand pousser pour l'étourdissement et quand accepter que vous devez reconstruire la jauge à partir de zéro.

ErreurPourquoi C'est NuisibleMeilleure Approche
Utilisation immédiate du tour supplémentaireGaspille la phase bonus sur une action faibleScanner le champ de bataille d'abord
Ignorer le déclin de la jaugePerd la progression de l'étourdissementMaintenir une pression constante
Mauvais élément sur la résonanceRate le bonus de faiblesseVérifier les résistances ennemies
Surextension sur les addsLaisse la cible principale non étourdieÉquilibrer les dégâts sur le terrain
Garder la résonance trop longtempsRate la fenêtre d'étourdissementUtiliser pendant la phase bonus

L'erreur du mauvais élément sur la résonance se produit lorsque les joueurs utilisent leur attaque de résonance sans vérifier si la faiblesse de l'ennemi a changé. Certains boss modifient leur affinité élémentaire lorsqu'ils entrent dans une nouvelle phase, et utiliser une attaque de résonance de feu sur un boss qui vient de devenir résistant au feu gaspille votre outil le plus puissant. Scannez toujours à nouveau les boss après qu'ils franchissent les seuils de phase, car leurs faiblesses peuvent changer en plein combat.

Les joueurs gaspillent également des tours supplémentaires en les utilisant pour des attaques de base au lieu de préparer des avantages futurs. Un tour supplémentaire utilisé pour lancer un bonus qui dure cinq tours est souvent plus précieux qu'un tour supplémentaire utilisé pour une seule attaque, car le bonus affecte chaque action suivante. Le guide des espers couvre comment les invocations d'esper peuvent prolonger vos fenêtres de bonus, vous donnant plus de flexibilité dans la façon dont vous dépensez vos phases bonus.

Questions Fréquentes

Comment obtenir des tours supplémentaires dans FINAL FANTASY RESONANCE ?

Vous gagnez des tours supplémentaires en remplissant la jauge d'étourdissement d'un ennemi grâce à des coups de faiblesse élémentaire. Lorsque la jauge se brise, le personnage qui a déclenché l'étourdissement reçoit une phase bonus avec une action gratuite. Étourdir tous les ennemis sur le terrain accorde à chaque membre d'équipe responsable son propre tour supplémentaire, créant une chaîne d'actions gratuites.

Quel est le moyen le plus rapide de remplir la jauge d'étourdissement ?

La méthode la plus rapide est d'avoir plusieurs membres d'équipe qui touchent la faiblesse élémentaire de l'ennemi dans le même round, car chaque coup de faiblesse ajoute significativement plus d'étourdissement que les dégâts neutres. Les bonus de vitesse aident en vous permettant de porter plus de coups par round, et certaines Visions augmentent les dégâts d'étourdissement jusqu'à vingt pour cent.

Les attaques de résonance comptent-elles comme des coups de faiblesse pour la construction de l'étourdissement ?

Oui, les attaques de résonance héritent de l'élément du personnage qui les utilise, et elles infligent des dégâts d'étourdissement bonus si cet élément correspond à la faiblesse de l'ennemi. Cependant, les attaques de résonance ne réinitialisent pas l'ordre de tour lorsqu'elles sont utilisées pendant une phase bonus, ce qui les rend idéales pour finir les ennemis étourdis sans sacrifier la position de votre équipe.

Puis-je étourdir les boss plusieurs fois dans un même combat ?

Les boss peuvent être étourdis plusieurs fois, mais chaque étourdissement suivant nécessite plus de coups de faiblesse que le précédent. La jauge d'étourdissement diminue également plus rapidement sur les boss, vous devez donc maintenir une pression constante entre les fenêtres d'étourdissement. Certains boss deviennent immunisés contre l'étourdissement pendant certaines phases, vous obligeant à attendre la fin de la phase.

Que se passe-t-il si j'utilise un tour supplémentaire pour charger ma jauge de résonance ?

Utiliser un tour supplémentaire pendant une phase bonus charge votre jauge de résonance de trente pour cent, ce qui est la méthode de charge la plus rapide en une seule action du jeu. C'est souvent le jeu optimal face à un boss avec beaucoup de PV, car cela vous permet de construire vers une puissante attaque de résonance tout en maintenant la pression d'étourdissement sur l'ennemi.