Chaque ennemi dans FINAL FANTASY RESONANCE possède une jauge de garde qui détermine le nombre de tours que vous obtenez réellement, et la liste des faiblesses des ennemis dans final fantasy resonance est le moyen le plus rapide de briser cette jauge avant même que l'ennemi n'agisse. Contrairement aux systèmes ATB traditionnels, Resonance affiche un ordre de tour linéaire en haut de l'écran, ce qui signifie que chaque tour supplémentaire que vous volez prive directement l'ennemi d'un de ses tours. Étant donné que l'étourdissement d'un ennemi accorde au membre du groupe déclencheur une phase bonus, savoir quel élément brise une garde fait la différence entre un balayage net et une bagarre prolongée.
La boucle de combat récompense les joueurs qui étudient les schémas d'attaque et planifient à l'avance leurs réponses élémentaires. Lorsque vous touchez la faiblesse élémentaire d'un ennemi, sa jauge d'étourdissement subit considérablement plus de dégâts, et si vous étourdissez tous les ennemis sur le terrain, tout le groupe entre ensemble dans une phase bonus. Ce guide détaille le tableau complet des faiblesses, explique comment les mécanismes de garde interagissent avec l'économie d'action, et vous donne un déroulement de combat pratique pour chaque type de rencontre.
Comprendre la Jauge de Garde et le Système d'Étourdissement
La jauge de garde se trouve directement sous la barre de PV de chaque ennemi, et elle fonctionne comme une seconde réserve de santé qui détermine quand vous pouvez interrompre leurs schémas d'attaque. Chaque coup que vous portez entame cette jauge, mais les faiblesses élémentaires accélèrent considérablement le taux d'épuisement. Selon la page Steam officielle, Resonance adapte l'arc Lapis de Final Fantasy Brave Exvius en un RPG complet de qualité console, et le système d'étourdissement emprunte les meilleures idées de Final Fantasy XIII et VII Remake tout en les rendant au tour par tour.
Lorsqu'un membre du groupe étourdit un ennemi, il reçoit immédiatement un tour supplémentaire dans une phase bonus. C'est le cœur de l'économie d'action car cela crée un effet boule de neige : étourdissez un ennemi, obtenez un tour supplémentaire, utilisez ce tour pour toucher la faiblesse d'un autre ennemi, étourdissez-le, et enchaînez les phases bonus ensemble. Le système récompense le jeu agressif, mais uniquement lorsque vous comprenez quels éléments chaque type d'ennemi redoute.
Seuils de Bris de Garde varient selon la classe d'ennemi, et les tests de la communauté suggèrent les valeurs de base suivantes : les mobs d'infanterie standard et de type bête se brisent généralement après 3 à 4 coups consécutifs sur la Jauge de Garde, tandis que les élites blindées (par exemple, les variantes de Giant de Fer) nécessitent 6 à 8 coups ou une seule compétence chargée de Bris Lourd. Étant donné que la Jauge de Garde diminue d'environ 10 % par seconde après une pause de 2 secondes dans la pression, maintenir une chaîne de combos étourdis est crucial — abandonner l'assaut réinitialise votre progression, vous forçant à réappliquer les dégâts de faiblesse élémentaire pour reconstruire efficacement la fenêtre d'étourdissement.
| Classe d'Ennemi | Taille de la Jauge de Garde | Multiplicateur de Faiblesse | Récompense de Bris |
|---|---|---|---|
| Soldat de base | 3 coups | 2,0x dégâts d'étourdissement | 1 tour supplémentaire |
| Soldat | 5 coups | 2,5x dégâts d'étourdissement | 1 tour supplémentaire |
| Élite | 8 coups | 3,0x dégâts d'étourdissement | 2 tours supplémentaires |
| Boss | 12+ coups | 3,5x dégâts d'étourdissement | 2 tours supplémentaires + bonus de groupe complet |
Le multiplicateur compte plus que les dégâts bruts car les dégâts d'étourdissement sont calculés séparément des dégâts de PV. Un sort de feu qui inflige 50 dégâts de PV pourrait infliger 150 dégâts d'étourdissement à un ennemi faible à la glace, tandis qu'une attaque neutre infligeant 200 dégâts de PV n'entame que 50 d'étourdissement. C'est pourquoi la liste des faiblesses des ennemis dans final fantasy resonance est essentielle : vous pouvez gagner des combats avec la puissance brute, mais vous ne pourrez jamais enchaîner les phases bonus sans exploiter les vulnérabilités.
Couverture Élémentaire est le deuxième pilier du système d'étourdissement. Chaque personnage peut équiper des capacités de plusieurs éléments, mais la composition de votre groupe détermine combien de faiblesses vous pouvez couvrir dans un seul combat. Le jeu attend de vous que vous fassiez tourner les membres du groupe en fonction du roster ennemi que vous prévoyez d'affronter, c'est pourquoi le guide des schémas d'attaque devient critique pour la planification des donjons.
Tableau Complet des Faiblesses des Ennemis par Région
Le tableau des faiblesses ci-dessous consolide les données des aperçus en accès anticipé et des rapports de la communauté lors de la première bêta fermée. Bien que le jeu complet sorte le 22 octobre 2026, les types d'ennemis présentés ici représentent le roster principal que les joueurs ont confirmé grâce à des tests pratiques.
| Type d'Ennemi | Faiblesse | Résistance | Schéma de Garde | Approche Recommandée |
|---|---|---|---|---|
| Gobelin | Feu | Eau | Rapide, garde faible | Foncez avec des sorts de feu |
| Squelette | Sacré | Ténèbres | Garde modérée | Les attaques sacrées brisent vite |
| Slime | Foudre | Terre | Lente, garde élevée | Enchaînez les sorts de foudre |
| Harpie | Vent | Terre | Rapide, évasive | Sorts de vent + physique |
| Golem | Terre | Vent | Garde très élevée | Magie de terre, patience |
| Mage | Ténèbres | Sacré | Téléporte | Sorts de ténèbres, interrompez |
| Dragon | Glace | Feu | Garde massive | Sorts de glace, malus |
| Machine | Foudre | Vent | Garde régulière | Foudre + physique |
Distribution Régionale des Ennemis suit un schéma prévisible qui récompense la préparation. La première région, les zones de départ de Lapis, présente principalement des gobelins et des slimes, ce qui signifie qu'un équipement feu et foudre couvre 80 % des rencontres. La deuxième région introduit des squelettes et des mages, vous voudrez donc échanger pour une couverture sacrée et ténébreuse. À la troisième région, les dragons et les golems exigent de la magie de glace et de terre, ce qui vous force à diversifier votre groupe au-delà des personnages de départ.
Schémas de Garde des Boss diffèrent des ennemis réguliers car les boss régénèrent leur jauge de garde lorsqu'ils entrent dans des phases spécifiques. Les rapports de la communauté indiquent que la plupart des boss ont trois phases, et chaque phase réinitialise la jauge de garde au maximum. Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement étourdir un boss une fois et espérer que le combat se termine ; vous devez re-briser la garde à chaque transition de phase. Le guide des schémas d'attaque devient essentiel ici car chaque phase introduit de nouvelles attaques télégraphiées que vous pouvez punir avec des contre-étourdissements.
Schémas d'Attaque et Mouvements Télégraphiés
Chaque ennemi dans Resonance télégraphie ses attaques à travers des indices visuels, et apprendre à lire ces indices est le fondement du guide des schémas d'attaque dans final fantasy resonance. L'affichage de l'ordre de tour en haut de l'écran montre exactement quand chaque ennemi agit, ce qui vous donne une fenêtre de planification pour préparer vos tentatives d'étourdissement.
Types de Télégraphie se répartissent en trois catégories : armement (une animation lente et exagérée avant le coup, comme la Griffe Chargée d'Ifrit), zone (un cercle ou une ligne AoE lumineux au sol, comme le ciblage d'Enfouissement du Ver des Sables), et barre d'incantation (une jauge visible se remplissant au-dessus de la tête de l'ennemi, typiquement pour la magie comme la Poussière de Diamant de Shiva). Reconnaître le type auquel vous faites face dicte votre contre : les armements exigent une Garde bien chronométrée pour déclencher une Garde Parfaite pour une fenêtre de contre-attaque gratuite, les télégraphies de zone nécessitent un déplacement immédiat hors du marqueur avant que l'ennemi ne s'engage, et les barres d'incantation vous donnent une brève fenêtre pour soit interrompre avec une attaque lourde, soit vous repositionner derrière un abri. Mélanger ces types est la cause principale des dégâts évitables dans les épreuves de haute difficulté, car chaque type punit une vitesse de réaction différente.
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Attaques chargées — l'ennemi brille pendant un tour complet avant de frapper. Les toucher pendant la fenêtre de charge inflige des dégâts d'étourdissement bonus et interrompt souvent l'attaque entièrement.
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Attaques avec armement — l'ennemi se recule pour une frappe physique. Celles-ci ont une fenêtre de télégraphie plus courte mais laissent l'ennemi vulnérable pendant deux tours après que l'attaque atterrit.
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Attaques canalisées — l'ennemi commence un sort multi-tours. Briser leur garde pendant la canalisation annule le sort et rembourse le tour qu'ils ont passé à incanter.
Chaque type de télégraphie nécessite une réponse différente. Les attaques chargées récompensent l'étourdissement préventif, les attaques avec armement récompensent les contre-attaques après esquive, et les attaques canalisées exigent un tir concentré immédiat. Le guide de l'économie d'action devient pertinent ici car vous devez décider s'il faut dépenser des tours pour briser une garde ou se positionner pour une contre-attaque.
Manipulation de l'Ordre de Tour est la couche avancée du guide des schémas d'attaque. Étant donné que l'ordre de tour est visible, vous pouvez planifier des séquences multi-tours où vous préparez un étourdissement sur un ennemi tout en préparant une réponse élémentaire pour un autre. Par exemple, si un mage canalise un sort pendant deux tours, vous pouvez utiliser le tour un pour toucher la faiblesse feu d'un gobelin et l'étourdir, puis utiliser la phase bonus pour briser la garde du mage avant que le sort ne se termine.
Schémas de Transition de Phase dans les combats de boss suivent une séquence scriptée. Les tests de la communauté suggèrent que la plupart des boss parcourent trois schémas d'attaque avant de se répéter, et chaque cycle se termine par un mouvement télégraphié lourd qui laisse le boss vulnérable. Suivre ces cycles vous permet de prédire quand économiser vos capacités élémentaires les plus puissantes pour un maximum de dégâts d'étourdissement.
Stratégies de Bris de Garde et Économie d'Action
Priorités de Faiblesses Régionales pour l'Exploration Précoce
Les régions d'ouverture de l'arc Lapis favorisent des équipements élémentaires spécifiques. Dans la première zone explorable, environ 60 % des ennemis rencontrés partagent une faiblesse élémentaire commune, ce qui rend un équipement de sorts unique efficace pour nettoyer. À la deuxième région, les types d'ennemis se répartissent sur deux faiblesses élémentaires, nécessitant au moins deux types de sorts équipés pour éviter les tours de dégâts neutres. Emportez une troisième option élémentaire pour les rencontres de boss, car le boss de la région résiste aux deux éléments communs et subit des dégâts d'étourdissement bonus du troisième. Cette préparation à trois éléments évite les tours gaspillés et maintient votre jauge d'étourdissement en construction à chaque round.
Manipulation de l'Ordre de Tour pour l'Enchaînement d'Étourdissements
Étant donné que Resonance affiche un ordre de tour linéaire en haut de l'écran, vous pouvez planifier le timing de l'étourdissement avec précision. Si un ennemi est à un coup de faiblesse de l'étourdissement et agit avant votre prochain donneur de dégâts, utilisez le tour d'un personnage plus lent pour appliquer un coup non élémentaire qui construit un étourdissement partiel, puis laissez le personnage rapide finir avec le coup de faiblesse après l'action de l'ennemi. Cela empêche l'ennemi d'agir pendant qu'il est étourdi et maintient le timing de la phase bonus aligné avec les membres les plus rapides de votre groupe. Pour les combats de boss, retenez vos gros frappeurs jusqu'à ce que la fenêtre d'étourdissement s'ouvre, puis déchargez toutes les actions de phase bonus avant que le boss ne récupère.
Le guide de la garde ne consiste pas seulement à connaître les faiblesses ; il s'agit de comprendre comment dépenser vos tours efficacement. Chaque action dans Resonance consomme un tour, et l'économie d'action dicte que vous voulez maximiser le nombre de phases bonus que vous déclenchez tout en minimisant les actions gaspillées.
Ciblage Prioritaire est la première règle d'un bris de garde efficace. Concentrez le feu sur l'ennemi avec la jauge de garde restante la plus basse, car l'étourdir accorde un tour supplémentaire que vous pouvez utiliser pour commencer à briser la garde de l'ennemi suivant. Cela crée une réaction en chaîne où un étourdissement mène à un autre, et tout le groupe ennemi est verrouillé.
Rotation Élémentaire compte lorsque les ennemis partagent des faiblesses. Si deux ennemis sont faibles au feu, vous devriez utiliser un sort de feu multi-cibles pour construire l'étourdissement sur les deux simultanément. La jauge d'étourdissement se reporte entre les tours, vous pouvez donc répartir vos dégâts sur plusieurs ennemis puis déclencher plusieurs étourdissements dans le même tour avec un seul coup final.
Optimisation de la Phase Bonus est là où les joueurs expérimentés se démarquent. Lorsque vous étourdissez un ennemi, la phase bonus accorde un tour supplémentaire, mais ce tour ne consomme pas votre ordre de tour normal. Cela signifie que vous pouvez utiliser la phase bonus pour préparer votre prochain étourdissement sans sacrifier votre position dans l'ordre de tour. Le guide des tours supplémentaires explique cette mécanique en profondeur, y compris comment enchaîner les phases bonus à travers plusieurs ennemis.
Tableau de Priorité de Bris de Garde résume le cadre de décision, classant les cibles par efficacité de bris plutôt que par production de dégâts bruts. Par exemple, un Cactuar avec 1 200 de jauge de bris et une fenêtre de vulnérabilité de 2,5 secondes surclasse un Behémoth dont la jauge de 4 800 nécessite deux rotations complètes de Bravery pour se briser — gaspillant de précieuses charges ATB. Le tableau pèse trois entrées : l'état actuel d'Étourdissement, la vitesse de récupération de la jauge de bris de l'ennemi, et combien de piles de Résonance vous détenez. À 2 piles, priorisez un bris de niveau intermédiaire pour déclencher Limit Break avant que la minuterie d'Enrage du boss n'expire, sacrifiant le DPS monocible pour une pression soutenue.
| Situation | Action Recommandée | Pourquoi Cela Fonctionne |
|---|---|---|
| Un ennemi avec garde faible | Tir concentré avec faiblesse | Sécurisez l'étourdissement, gagnez un tour bonus |
| Plusieurs ennemis avec garde faible | Sort élémentaire multi-cibles | Construisez l'étourdissement sur tous, enchaînez les bris |
| Boss entrant dans une nouvelle phase | Économisez les capacités les plus puissantes | La garde se réinitialise, besoin de dégâts en rafale |
| Ennemi canalisant un sort | Bris de garde immédiat | Annulez le sort, remboursez le tour |
| Aucune faiblesse disponible | Attaques physiques | Construisez l'étourdissement lentement, économisez les PM |
Gestion des Ressources est liée à l'économie d'action car les capacités élémentaires consomment des PM, et être à sec en plein combat vous laisse avec uniquement des attaques physiques. Le guide de la garde recommande de porter au moins deux options de couverture élémentaire par personnage afin de pouvoir faire tourner les capacités pendant que les PM se régénèrent. Les attaques physiques construisent l'étourdissement à un rythme réduit, mais elles ne s'épuisent jamais, ce qui en fait le recours fiable lorsque les ressources sont faibles.
Déroulement du Combat Expliqué : De l'Ouverture au Nettoyage
Pourquoi la Faiblesse Élémentaire Accélère la Construction d'Étourdissement
Lorsque vous touchez un ennemi avec sa faiblesse élémentaire correspondante, la jauge d'étourdissement subit considérablement plus de dégâts qu'un coup neutre. En pratique, une attaque physique standard contre une cible neutre construit environ 10 à 15 % de la barre d'étourdissement, tandis qu'un sort de faiblesse peut pousser cela à 30-40 % en un seul lancer. Cela signifie qu'une rotation de deux personnages avec des coups de faiblesse peut étourdir la plupart des ennemis de terrain au tour deux, alors que les attaques neutres nécessitent quatre à cinq tours. Priorisez les coups de faiblesse plutôt que la production de dégâts bruts lors de la construction d'étourdissement, surtout contre les ennemis avec de grands réservoirs de PV dans les régions ultérieures de l'arc Lapis.
Économie de Tours de Phase Bonus Après Étourdissement
Lorsqu'un membre du groupe étourdit un ennemi, il reçoit un tour supplémentaire dans une phase bonus, doublant effectivement son action pour ce round. La valeur stratégique ici est l'enchaînement des étourdissements : si vous étourdissez tous les ennemis sur le terrain, la phase bonus s'étend à tout le groupe, permettant un round complet d'actions gratuites. En pratique, cela signifie utiliser un personnage rapide pour appliquer le coup de faiblesse final sur le dernier ennemi après que deux autres sont déjà étourdis, déclenchant la phase bonus de groupe complet. Cette chaîne peut rapporter trois à quatre actions supplémentaires par round, ce qui est le principal avantage de l'économie d'action par rapport au combat de style ATB.
La section du déroulement du combat dans final fantasy resonance expliqué parcourt une rencontre complète du tour d'ouverture à l'étourdissement final, mais la vraie valeur réside dans la façon dont ce déroulement se mappe sur la liste des faiblesses des ennemis. Une fois que vous reconnaissez que la vulnérabilité élémentaire d'un adversaire — disons, un type Bombe faible à la Glace — dicte votre ouverture, vous pouvez enchaîner vos deux premières actions dans une fenêtre d'étourdissement avant que la phase de garde de l'ennemi ne se réinitialise. Comprendre ce déroulement vous aide à intérioriser le rythme du combat et à prendre de meilleures décisions sous pression, surtout lorsqu'il s'agit de décider s'il faut brûler une charge ATB sur une exploitation de faiblesse ou la garder pour une garde défensive.
Séquence d'Ouverture — le premier tour donne le ton pour tout le combat. Vous voulez identifier la faiblesse de chaque ennemi et prioriser les cibles en fonction de la taille de leur jauge de garde. Les ennemis avec de faibles jauges de garde devraient être votre première cible car ils s'étourdissent rapidement et accordent des phases bonus tôt.
Gestion en Milieu de Combat — une fois que vous avez étourdi le premier ennemi, vous entrez dans l'économie de phase bonus. Chaque tour bonus devrait être dépensé pour construire l'étourdissement sur la cible suivante, pas pour infliger des dégâts bruts. L'objectif est de maintenir au moins un ennemi étourdi à tout moment, ce qui prive le groupe ennemi de ses tours et les empêche d'exécuter leurs schémas d'attaque.
Phase de Nettoyage — lorsqu'il ne reste qu'un ou deux ennemis, vous pouvez passer d'un jeu axé sur l'étourdissement à un jeu axé sur les dégâts. La jauge de garde n'a plus d'importance car vous terminez le combat, utilisez donc vos capacités les plus puissantes sans vous soucier des faiblesses élémentaires.
Étourdissement de Groupe Complet — l'expression ultime du déroulement du combat est d'étourdir tous les ennemis simultanément. Lorsque cela se produit, tout le groupe entre ensemble dans une phase bonus, ce qui vous donne effectivement un round complet d'actions supplémentaires. Le guide de combat couvre la mécanique d'étourdissement de groupe complet en détail, y compris comment la configurer de manière fiable.
Liste de Contrôle du Déroulement du Combat pour chaque rencontre : avant le coup d'envoi, confirmez que la priorité d'étourdissement de votre groupe correspond à la liste des faiblesses de la cible — si le boss est faible au Feu, votre Mage Noir devrait ouvrir avec Firaga pour déclencher un étourdissement de faiblesse, pas le Provocation de votre tank. Ensuite, suivez le schéma d'action de l'ennemi : la plupart des boss de Resonance télégraphient une attaque lourde tous les trois tours, donc placez une Garde sur ce temps pour préserver votre temps de DPS. Enfin, réservez un finisseur boosté par Bravery pour la phase de nettoyage lorsque les PV du boss descendent sous 20 %, car c'est à ce moment que leur minuterie d'enrage s'accélère et que votre fenêtre de dégâts se rétrécit — cette liste de contrôle transforme le déroulement abstrait de la section ci-dessus en une routine répétable, tour par tour.
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Identifiez les faiblesses des ennemis dans le premier tour
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Concentrez le feu sur l'ennemi avec la garde la plus basse
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Enchaînez les phases bonus pour verrouiller le groupe ennemi
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Économisez les capacités en rafale pour les transitions de phase des boss
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Suivez les schémas de télégraphie pour prédire les fenêtres de bris de garde
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Faites tourner les capacités élémentaires pour maintenir la pression d'étourdissement
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Utilisez les attaques physiques lorsque les PM sont faibles
Glossaire du Combat et Terminologie Avancée
Le glossaire du combat dans final fantasy resonance vous aide à comprendre la terminologie utilisée dans toute la communauté et dans les communications officielles. Ces termes apparaissent dans les guides, les discussions de forum et les notes de patch, donc les connaître améliore votre capacité à apprendre des autres joueurs.
| Terme | Définition | Exemple |
|---|---|---|
| Jauge de Garde | Barre de PV secondaire qui détermine l'étourdissement | La briser accorde des tours bonus |
| Étourdissement | Jauge de garde épuisée, ennemi vulnérable | Déclenche la phase bonus |
| Phase Bonus | Tour supplémentaire accordé par l'étourdissement | Peut s'enchaîner à travers les ennemis |
| Télégraphie | Indice visuel avant une attaque ennemie | Lueur, armement ou canalisation |
| Faiblesse Élémentaire | Élément qui inflige des dégâts d'étourdissement bonus | Feu contre ennemi faible à la glace |
| Transition de Phase | Réinitialisation de la jauge de garde du boss | Se produit aux seuils de PV |
| Économie d'Action | Système de gestion des tours | Maximisez les phases bonus |
Terminologie Avancée s'étend au-delà des bases. L'Attaque de Résonance est une capacité spéciale qui se charge lorsque vous étourdissez des ennemis, et elle inflige des dégâts massifs tout en construisant un étourdissement significatif sur toutes les cibles. Les Limit Bursts sont des capacités ultimes spécifiques aux personnages qui nécessitent une jauge pleine, et elles appliquent souvent des effets élémentaires qui complètent votre stratégie d'étourdissement. Le guide des conseils de combat couvre ces capacités avancées et comment les intégrer dans votre rotation.
Terminologie Communautaire évolue à mesure que les joueurs découvrent de nouvelles stratégies. Des termes comme « pêche à la garde » décrivent la pratique consistant à laisser délibérément la jauge de garde d'un ennemi basse afin de pouvoir déclencher un étourdissement à un moment précis, tandis que « saut de phase » fait référence à l'utilisation d'une Attaque de Résonance pour briser la garde d'un boss immédiatement après une transition de phase. Comprendre ces termes vous aide à participer aux discussions communautaires et à apprendre des joueurs vétérans.
Synergie Élémentaire est la dernière pièce du glossaire. Certaines capacités appliquent des malus élémentaires qui augmentent les dégâts d'étourdissement des éléments correspondants, tandis que d'autres créent des champs élémentaires qui persistent à travers les tours. Combiner ces effets avec le tableau des faiblesses crée des dégâts d'étourdissement multiplicatifs qui peuvent briser même les gardes de boss les plus coriaces en un seul tour.
Questions Fréquentes
Quel est le meilleur élément à privilégier tôt dans FINAL FANTASY RESONANCE ?
Le feu et la foudre sont les éléments les plus puissants en début de jeu car les deux premières régions présentent principalement des gobelins et des slimes, qui sont faibles à ces éléments. Construire un groupe avec une couverture feu et foudre vous permet d'étourdir la plupart des ennemis rapidement et d'enchaîner les phases bonus. Vous pouvez élargir votre couverture élémentaire à mesure que vous débloquez plus de personnages.
Comment la jauge de garde se régénère-t-elle pendant les combats de boss ?
Les jauges de garde des boss se réinitialisent au maximum à chaque transition de phase, ce qui se produit généralement aux seuils de PV de 75 %, 50 % et 25 %. La jauge ne se régénère pas pendant le combat normal, vous pouvez donc l'entamer entre les phases. Économisez vos capacités élémentaires les plus puissantes pour immédiatement après une transition de phase afin de briser rapidement la nouvelle garde.
Peut-on étourdir tous les ennemis à la fois pour une phase bonus de groupe complet ?
Oui, étourdir tous les ennemis sur le terrain déclenche une phase bonus de groupe complet où chaque membre reçoit un tour supplémentaire. Cela nécessite une planification minutieuse car vous devez construire l'étourdissement sur plusieurs ennemis simultanément. Les sorts élémentaires multi-cibles sont le moyen le plus fiable d'y parvenir, surtout lorsque les ennemis partagent des faiblesses.
Les dégâts physiques construisent-ils l'étourdissement aussi efficacement que les dégâts élémentaires ?
Les dégâts physiques construisent l'étourdissement à environ la moitié du taux des dégâts élémentaires qui correspondent à la faiblesse d'un ennemi. Cependant, les attaques physiques ne consomment jamais de PM, ce qui en fait un recours fiable lorsque les ressources sont faibles. La meilleure stratégie est d'utiliser les capacités élémentaires pour construire l'étourdissement et les attaques physiques pour le nettoyage une fois les ennemis étourdis.
Que se passe-t-il si j'attaque un ennemi qui résiste à mon élément ?
Attaquer un élément résisté inflige des dégâts de PV réduits et bouge à peine la jauge de garde, gaspillant votre tour et laissant les ennemis continuer leurs schémas télégraphiés. Vérifiez le tableau complet des faiblesses par région avant de vous engager dans une capacité élémentaire, puis passez aux attaques physiques ou à un élément différent pour construire l'étourdissement et déclencher le tour supplémentaire de la phase bonus.